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'Mortal Kombat' chega aos 30 bilionário, mas ainda luta contra sua fama de violento

Um sucesso tão longevo não se sustentaria apenas com apelação à violência. Ainda assim, sem ela, "Mortal Kombat" não seria "Mortal Kombat". "É uma das coisas que mais chama a atenção. Há uma expectativa por isso"

da Folhapress/Tiago Ribas

da Folhapress/Tiago Ribas

24/09/2023 — domingo às 18h01

'Mortal Kombat' chega aos 30 bilionário, mas ainda luta contra sua fama de violento

download 3 - Reprodução

"Você só quer falar sobre isso? Porque nós temos um jogo que será lançado em breve."

A impaciência do co-criador de "Mortal Kombat" Ed Boon após uma série de perguntas sobre o papel da violência na história da franquia é compreensível para alguém que há 30 anos lida com o estigma de fazer games sangrentos e tenta mostrar que seus jogos vão muito além disso.

Criada em 1992, a série chegou na terça-feira (19), com o lançamento "Mortal Kombat 1", ao seu 12º título principal -e ao segundo reboot- totalizando mais de 79 milhões de cópias vendidas e cerca de US$ 5 bilhões em renda. Mais do que isso, a franquia de jogos de luta é considerada hoje uma das mais importantes da história da indústria de videogames.

Um sucesso tão longevo não se sustentaria apenas com apelação à violência. Ainda assim, sem ela, "Mortal Kombat" não seria "Mortal Kombat".

"É uma das coisas que mais chama a atenção. Há uma expectativa por isso. É algo que, com certeza, os fãs esperam", diz Boon. "O que nós tentamos fazer é deixar isso em um nível de tal forma ridículo que ninguém leve a sério. Não procuramos ser realistas."

De fato, os "fatalities" -trechos mais sangrentos do jogo, logo após o fim de uma luta- apresentam cenas que ultrapassam a linha do absurdo.

Em um deles, um jovem Jean-Claude van Damme -que aparece como personagem jogável em "Mortal Kombat 1"- chuta o adversário através do parabrisas de um carro esportivo, corta-o pela metade com a porta e, em seguida, faz o automóvel sair em disparada puxando o rival pelas entranhas, finalizando tudo em uma grande explosão.

"É estranho, mas a maioria das pessoas começa a rir quando vê um dos nossos 'fatalities'. Isso dá uma ideia de quão doidos eles são", diz Boon. A sensação pode não ser tão estranha para fãs de desenhos como "Comichão e Coçadinha", dos "Simpsons", e "Happy Tree Friends", websérie de sucesso no início dos anos 2000, que se baseiam nos mesmos princípios de humor sangrento.

Programador do primeiro "Mortal Kombat", Boon conta que a presença da violência no jogo é resultado de uma mistura da cultura pop dos anos 1980, em que ele e os outros três criadores do game -os artistas John Tobias e John Vogel, e o designer de som Dan Forden- cresceram, com os avanços tecnológicos do início dos anos 1990.

"Lá em 1991, quando começamos a fazer o jogo, éramos garotos de 20 e poucos anos que cresceram assistindo 'Operação Dragão' [filme de artes marciais dos anos 1970 com Bruce Lee], 'O Grande Dragão Branco' [de 1988, com Van Damme como protagonista], 'Exterminador do Futuro', 'Robocop', 'Rambo'... Todos esses filmes de ação. Então, tendo crescido com isso, nós pensávamos: 'Ei, vamos colocar mais sangue na tela e ver o que acontece'", afirma.

Além disso, o primeiro "Mortal Kombat" utilizava um sistema inovador de criação de gráficos. Atores -e por vezes os próprios desenvolvedores- se fantasiavam como os personagens e eram filmados fazendo os movimentos do jogo. As imagens capturadas eram digitalizadas, o que permitia a criação de gráficos muito mais realistas do que os que costumavam aparecer em games da época.

A inspiração sem freios em filmes de ação somada às inovações gráficas resultou em um jogo com cenas de violência de um realismo muito superior aos padrões da época. Ainda assim, o título ficou por mais de um ano fazendo sucesso nos fliperamas dos EUA praticamente sem contestações.

Foi só quando o jogo chegou a videogames como Mega Drive (Sega Genesis, nos EUA) e Super Nintendo, comercializados nos anos 1990 como brinquedos infantis ao lado de carrinhos de controle remoto e bonecas falantes, que o título entrou na mira das autoridades.

Menos de dois meses depois do lançamento de "Mortal Kombat" para os consoles caseiros, os senadores Joe Lieberman e Herb Kohl iniciaram uma série de audiências no Senado questionando a violência dos jogos eletrônicos. Eles ameaçavam partir para cima da indústria no Congresso, criando, por exemplo, um órgão estatal para fazer a classificação indicativa de seus títulos.

Em resposta, a indústria tomou medidas para se autorregular. As principais empresas do setor formaram a ESA (Associação dos Softwares de Entretenimento) -conhecida por organizar a E3, mas que também funciona como lobista do setor no Congresso- e organizaram seu próprio órgão de classificação indicativa dos jogos, o ESRB (Conselho de Classificação dos Softwares de Entretenimento).

Para Ed Boon, boa parte da má fama de "Mortal Kombat" vem das polêmicas dessa época e da falta de um sistema de classificação indicativa. "Nós não queríamos que uma criança de seis anos jogasse 'Mortal Kombat' nem nada desse tipo. É como um filme para adultos. Essa era a nossa intenção."

Ele afirma que com os controles vigentes e o amadurecimento do mercado o título já não enfrenta a mesma oposição do passado. Ainda assim, a percepção incorreta de que videogames são um produto exclusivamente infantil e majoritariamente violento perdura e contamina as discussões sobre o tema. Basta lembrar a declaração do presidente Lula (PT), que afirmou em abril que "jogos ensinam a molecada a matar".

Para driblar a fama de ser um jogo com violência gratuita, a saída encontrada por "Mortal Kombat" foi aprimorar outros aspectos do game. Hoje, por exemplo, a franquia conta com um modo história (ou "Kampanha") robusto, com um enredo que atravessa quase todos os seus jogos, algo que bem raro para títulos de luta.

Esse, inclusive, é um dos principais chamarizes do novo "Mortal Kombat 1". O game reinicia a trama da série a partir do personagem Liu Kang, que, após se transformar em um deus, tenta reescrever a história do universo de "Mortal Kombat" de uma forma mais pacífica. No entanto, não demora muito para a paz ser perturbada e a carnificina recomeçar.

Isso porque, apesar de toda a violência presente na franquia -e, mais provavelmente, por causa dela-, "Mortal Kombat" se tornou ao longo dos últimos 30 anos uma franquia multimídia bilionária que não envolve só videogames, mas filmes, séries, animações, quadrinhos e brinquedos.

Enquanto a marca der lucro, "Mortal Kombat" e a violência nos games continuarão a existir por muitos anos. Independentemente das críticas de políticos, aqui ou nos EUA.

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